Icon of Sin: Doom e a Confecção do Sigil de John Romero

Vinte e cinco anos após o lançamento do inovador shooter da id Software, John Romero traça um novo caminho pelo inferno.

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JOHN ROMERO fez dezenas de jogos. Contando títulos escritos mas nunca publicados durante suas primeiras incursões na programação, ele fez centenas.

 

Chamá-lo prolífico seria um eufemismo grosseiro. Enquanto os títulos mais populares de Romero se originaram no PC, ele é a personificação do agnosticismo de plataformas. Se uma peça de hardware é mesmo remotamente capaz de executar o software do jogo, ele provavelmente desenvolveu para ele.

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Mas de todos os jogos que ele criou, Doom pode significar mais para ele. “O design de tudo funcionou perfeitamente, do jeito que eu queria”, ele me disse há vários anos. “Era tudo sobre atrito, aceleração e velocidade. Eu ajustei todos esses valores até que parecesse perfeito para mim. Então, quando eu jogo o jogo, é exatamente o que eu quero estar jogando. Para mim é ótimo.

John Romero (à esquerda) e Tom Hall dão um post-mortem de Doom na GDC 2011.

 

Doom é amplamente considerado o opus da id Software. Isso faz com que Sigil, o quinto episódio não oficial do jogo, seja ainda mais especial. Com lançamento previsto para download gratuito na primavera de 2019, o Sigil possui nove níveis, todos projetados de cima a baixo por Romero.

 

Icon of Sin mapeia os passos que Romero percorreu para voltar a desenhar mapas para Doom depois de um quarto de século de distância, e apresenta entrevistas com alguns dos indivíduos que se juntaram a ele para dar um brilho extra a Sigil.

 

O primeiro e mais óbvio tema pode ser encontrado em sua estética e em seus blocos de construção. Todos os oito mapas – mais um nono mapa secreto – desenrolam-se através de bases militares e laboratórios científicos estacionados em Phobos, uma das duas luas de Marte. Os terminais de computador piscam e tremeluzem, as paredes da fábrica estão manchadas de limo, passagens estreitas em anel ou ziguezague sobre poças de lixo tóxico e, à distância, montanhas cinzentas se amontoam sob o céu nublado.

 

O segundo tema do episódio 1 é o tamanho. Com duas exceções, cada nível de Knee-Deep in the Dead é maior do que aqueles que o precedem. As exceções são o E1M9, The Military Base, que se assemelha a um tabuleiro de jogo da velha; e E1M8, um laboratório pouco iluminado onde os jogadores se enfrentam contra dois dos Barões do Inferno, com suas pernas de bode e arremesso de bolas de fogo.

 

O terceiro tema é o designer do episódio. O co-criador do Doom e o co-fundador da id Software, John Romero, construíram todos os mapas do Knee-Deep in the Dead, com exceção do E1M8. Isso foi construído pelo colega designer de identidade Sandy Petersen e foi muito mais compacto do que as missões de um a sete.

 

Há boas razões para a discrepância de tamanho do E1M8. Cada oitavo mapa em cada um dos quatro episódios de Doom é um nível de chefe, e a maioria é projetada para ser pequena, mal-humorada e linear – a fórmula perfeita para levar os jogadores a um confronto com um dos maiores males do diabo.

 

Ainda.

 

Para Romero, a progressão e os temas do primeiro episódio podem ser resumidos em uma palavra: Maior. Cada nível possui mais quartos, mais pátios, mais passagens. O E1M8, que consiste em duas salas principais ligadas por um longo corredor, é memorável, mas quebra a faixa de ambientes progressivamente maiores.

 

“Eu pensei que o nível final deveria ser muito legal, uma longa jornada, e depois terminar em uma sala realmente impressionante, e então é o fim”, disse ele. “Isso é o que eu teria feito.”

 

Em janeiro de 2016, pouco mais de 22 anos após o lançamento de Doom em 10 de dezembro de 1993, a oportunidade bateu. “Eu queria voltar ao level design, aquele modo criativo, porque eu estava me preparando para construir um novo jogo e fazer um pitch”, disse ele. “Eu gosto desse tipo de estilo de jogo, então se eu fosse fazer isso, eu queria estar de volta a esse espaço mentalmente, e possivelmente ir além do que tinha feito antes.”

 

O lance de Romero foi para o Blackroom, um jogo de tiro em primeira pessoa inspirado nos títulos retrô do FPS, chamado Quake and Doom. Romero se reuniu com outro co-fundador da id Software, o artista Adrian Carmack (sem parentesco com John), e planejava revelar Blackroom no Kickstarter quando fosse a hora certa.

 

Antes disso, Romero queria que suas pernas de desenho de nível ficassem embaixo dele. Ele sabia exatamente o que fazer: Remake E1M8, o único mapa de Knee-Deep in the Dead que ele nunca havia tocado, de modo que correspondesse à visão dele para o episódio.

Doom E1M8: Barões do Inferno, também conhecidos como Bruiser Brothers.

Doom E1M8: Barões do Inferno, também conhecidos como Bruiser Brothers.

 

Romero não teve outra escolha senão entregar as rédeas a Sandy Petersen em 1993. Não só ele estava ocupado projetando mapas ao lado de Petersen – assim como Tom Hall antes de Hall deixar o estúdio – ele estava trabalhando longas horas codificando DoomEd, o editor proprietário usado para fazer mapas. “Foi muito trabalho para fazer o jogo, e Sandy foi super-rápido”, disse Romero. “O dia todo ele estava fazendo níveis, apenas batendo neles. Ele pegava pedaços do que Tom fazia e os terminava, retexturing eles, apenas recebendo conteúdo feito. ”

 

Embora John Carmack tenha escrito a maior parte do código que impulsionou o mecanismo do Doom – retroativamente denominado id Tech 1, um título que Romero considera um equívoco, pois implica que o mecanismo do Doom era a primeira tecnologia do id – Romero lidava com os recursos do jogo. Toda vez que ele pensava em uma nova função específica para o level design, ele parava o que estava fazendo, escrevia código para a função dentro do engine do jogo, adicionava suporte a ele no DoomEd, testava o bug para ter certeza de que funcionava como pretendido, e empurre uma nova versão do editor. Isso deixou pouco tempo para fazer mapas.

 

“Se um elevador se mover, se as escadas forem construídas, se uma luz estiver piscando, se um interruptor virar, se lava queimar você, se um teto esmagar você – todas essas coisas, eu as programo. Isso levou mais do meu tempo do que puro design de nível durante todo o dia. ”

 

Mais de duas semanas no início de 2016, Romero planejou seu mapa final ideal para Knee-Deep in the Dead. Apelidado de E1M8b, o mapa seria maior, superando o emaranhado de corredores e salas secretas encontradas no laboratório de computação da E1M7 antes dele. Também seria perigoso, no espírito da oitava missão de qualquer episódio de Destino, culminar em guerra total contra enxames de monstros, um demônio patrão ou ambos.

 

 

E1M8b se abre em um pequeno foyer onde um Imp, um demônio de pele de couro cravejado de espinhos, e um sargento zumbificado de costas para os jogadores. Do outro lado da sala, há uma espingarda. Assim que os jogadores disparam uma arma, ou quando os Imp e zumbis os identificam quando tentam pegar a arma, uma cacofonia de rugidos, gritos e tiros explodem de todas as direções, sinalizando que o nível começou a sério.

 

A lama tóxica inunda muitos corredores e câmaras, tornando a navegação arriscada. Os jogadores muitas vezes têm que percorrer até encontrar um traje de radiação para protegê-los de danos ambientais. Inimigos parecem vir de todos os lugares. Alguns têm uma área elevada onde podem atirar até que os jogadores consigam dar um tiro de sorte ou, muito mais tarde, encontrar o caminho até eles e decretar vingança com tiros de espingarda a curta distância.

 

Romero aspirava a fazer mais com o E1M8b do que simplesmente projetar o maior mapa do episódio. Ao longo de seu nível, os jogadores entram e saem de salas e regiões ao ar livre cobertas de lodo. Indo entre um terreno seguro e um terreno perigoso, obriga-o a se adaptar a diferentes vantagens, às vezes lutando contra inimigos no alto de salas e saliências, outras vezes correndo e pulando por um terreno rochoso cercado por um mar de lodo que se estende em todas as direções. Atingir posições elevadas permite-lhes ter uma perspectiva do nível que nunca viram antes, e oferece aos jogadores observadores pistas sobre onde devem ir e como chegar lá.

 

“O que fiz no E1M8b foi fazer com que o jogador passasse por cima das áreas que eles já haviam explorado, o que está passando pelo topo das passagens nas áreas inferiores”, explicou Romero. “Essa foi a única vez que fiz isso em qualquer um dos níveis originais do Doom.”

 

Romero sabia que não deveria abandonar todas as idéias brilhantes originais do E1M8. A preparação do mapa para uma batalha climática contra dois Barões do Inferno – conhecidos em um estágio inicial de desenvolvimento como os Irmãos Bruiser – era a perfeição. Sua arena era grande o suficiente para dar espaço a manobras tanto para monstros quanto para jogadores, mas apertada o suficiente para que a falta de atenção ao ambiente pudesse resultar em jogadores se colocando em um canto. “Os Bruiser Brothers eram os chefes do Episódio 1, e eu queria ter certeza de que manteria a idéia legal de Sandy de que os dois saíssem das portas bem na sua frente. Eu pensei que isso era legal; Eu só queria que fosse um pouco mais dramático ”, disse Romero.

 

A sala do chefe do E1M8b ocorre em uma câmara com espaço suficiente para correr. Dois portais vermelhos estão lado a lado no centro, elevando-se no chão. Os jogadores entram na sala por meio de uma borda estreita bem acima. Pisar nele faz com que o chão se solte e os abaixe na sala do chefe, como isca amarrada a um gancho. A única maneira de escapar é enviar os Irmãos Bruiser de volta ao inferno.

 

Romero se deleitou em ver sua visão se unir. Foi a primeira vez desde 1995, The Ultimate Doom, um relançamento de Doom com o episódio 4: Thy Flesh Consumed, que ele construiu um mapa para o seu jogo favorito. A interface e as ferramentas que ele estava usando em 2016 eram as mesmas, mas diferentes, do DoomEd em 1993. Os desenvolvedores de Id tinham escrito o jogo e seu conjunto de ferramentas no sistema operacional NeXTSTEP do co-fundador da Apple, Steve Jobs, mas DoomEd nunca fez o salto para outras plataformas. Todo editor de Doom publicado desde que foi escrito do zero.

 

Para criar o E1M8b, Romero usou o Doom Builder 2, um utilitário gratuito para Windows que simplifica muitos aspectos da criação de níveis. Romero não teve o luxo de projetar uma ferramenta tão simples e eficiente quanto o Doom Builder, escrito por Pascal vd Heiden – conhecido como CodeImp na comunidade Doom – e uma equipe de codificadores e testadores que, como o CodeImp, desenvolveram o editor como uma paixão. projeto.

 

 

“O que eu fiz não foi feito dessa maneira”, disse Romero em referência ao Doom Builder. “O editor [DoomEd] foi feito para eu e Tom – e depois Sandy – para construir níveis.”

 

O objetivo de Romero ao escrever DoomEd foi codificar ferramentas para os designers o mais rápido possível. Ocasionalmente, ele conseguiu adicionar um recurso avançado que somente ele e seus colegas saberiam explorar completamente. Uma delas era a capacidade de inundar um setor – uma área com quatro lados, como uma sala ou corredor, e capaz de conter propriedades como texturas que causam danos – com os elementos necessários para operar. Os desenvolvedores do Doom Builder fizeram isso e muito mais, repetindo a criação deles por anos para mesclar acessibilidade com funcionalidade avançada. “No Doom Builder, você pode apenas dizer, ‘make sector’ e apenas clicar, e isso torna o setor dentro de uma sala. Ele tem seu próprio tipo de versão do que eu fiz no original, mas o Doom Builder é muito mais fácil de usar ”, disse Romero.

 

O primeiro mapa de Romero em mais de duas décadas tomou forma em apenas duas semanas. Em 16 de janeiro, ele enviou o E1M8b para o Doom World, um dos fóruns e repositórios mais populares, se não os mais populares, de mapas gratuitos e TCs, conversões totais que transformam os níveis, monstros e itens do jogo em novos recursos.

 

Ele não esperava muito do lançamento. No tempo que ele passou nos fóruns, ele sabia que os fãs gostavam de falar sobre os dias de glória do id durante os anos 90. Muitas conversas centraram-se nos níveis de Romero. Talvez, ele esperava, algumas centenas de fãs iriam ver um novo mapa feito por um dos autores de Doom. “Lendo esses comentários, pensei: seria muito legal [deixar os outros jogarem no mapa]. Essa criatividade de design de níveis que desejo reiniciar: por que não libero níveis desde que as pessoas têm perguntado por eles de qualquer maneira? ”

 

Em poucas horas, milhares de fãs baixaram o E1M8b e deixaram comentários. A notícia viajou para além da comunidade Doom até a imprensa especializada em jogos, que anunciou que o co-criador mais prolífico de Doom havia retornado ao jogo que em certo momento arrecadou mais de US $ 100.000 por dia – um total que só considerava as compras de shareware; cópias do lançamento completo trouxeram centenas de milhares mais.

 

 

Havia uma razão pela qual Romero fez um novo mapa para Doom ao invés de retornar a outro dos jogos que ele co-desenhou, como Quake. “O mecanismo do Doom é muito fácil de usar. É muito fácil de construir e é fácil de construir. Eu estava mais interessado em passar todo o meu tempo em um espaço criativo, em vez de lidar com as dificuldades do 3D, que consome muito tempo ”.

 

As histórias do desenvolvimento árduo de Quake são lendárias. De acordo com Romero, ele pode preparar um quarto para o Doom em pouco tempo: quatro linhas, quatro segundos – pronto. O processo de Quake é mais complexo, em parte devido à instabilidade de seu mecanismo, até que John Carmack assumiu o controle da programação de um verdadeiro jogo em 3D. Mesmo assim, construir uma sala esquelética em Quake exigia mais esforço do que deixar cair quatro linhas. A equipe de design de Quake de Romero, Tim Willits, Sandy Petersen e American McGee tiveram que criar escovas, blocos de construção como portas, interruptores, elevadores e outros elementos que definiram a geometria de um nível e os colocaram de acordo com uma série muito rígida. de etapas.

 

Romero lembrou de ter trabalhado em uma versão inicial do mapa E2M6 de Quake. Ele terminou a metade do nível quando Carmack lançou uma nova versão da tecnologia. A atualização, entre outras alterações, alterou a escala dos corredores. “Por causa da quantidade de pincéis, da densidade da geometria, do nível parcial que fiz na escala antiga, não tive tempo de reconstruí-la e não tive tempo de tentar corrigi-la: espalhe-a, separe-o. Demorou tanto tempo para fazer isso em 3D. O resto do nível parece bom, mas o resto parece mais apertado, e é um pouco mais velho ”.

 

 

Enquanto Romero entrelaçava o E1M8b, ele se lembrou de como ele fazia as coisas de volta quando – enquadrando salas, decidindo quando e onde colocar eventos desencadeantes como portas se abrindo para liberar uma horda de monstros – e realizando essas funções sem esforço 10 de dezembro de 1993, tinha sido apenas ontem.

 

“Foi fácil. Instantâneo. Não há problema ”, disse ele. “O E1M8b que você tocou foi exatamente o que eu fiz [como um primeiro rascunho]. Eu não fiz testes ou níveis temporários, nada antes disso. Eu comecei a fazer isso. Isso foi legal.”

 

Os fãs de desgraça ao redor do mundo tendiam a concordar. “E1M8B é um mapa maravilhoso que é ainda mais surpreendente por ser a primeira incursão de Romero no mundo do mapeamento FPS desde o Quake 1”, escreveu um usuário no Doom World. “Se isso é apenas um aquecimento, estou ansioso para ver o que ele pode fazer com todos os cilindros disparando.”

 

Três e meio meses depois, Romero voltou à sua máquina do tempo. E1M8b tinha sido um sucesso, e ele ainda estava montando projetos para o Blackroom. Como outro exercício de aquecimento, ele voltou a pensar em recriar o E1M4.

 

Embora Romero recebesse crédito pela construção de Knee-Deep in the Dead, pedaços de E1M4 haviam sido feitos por Tom Hall antes de sua saída da id Software. Romero tinha pegado esses bits, criado muita arquitetura nova para ir com eles, e terminou o nível. “Esta foi uma chance para eu fazer um nível que substituiria isso. Eu queria fazer algo novo no E1M4 ”, disse ele sobre o E1M4b.

 

A característica mais original do E1M4 é um labirinto perto do final. A iluminação é fraca e assustadora. O teto é tão baixo que os jogadores quase podem acreditar que terão que engatinhar em vez de passar por ele, as paredes claustrofobicamente apertadas. As passagens laterais se desviam do caminho principal, e todas elas levam a suprimentos como saúde e munição, além de encontros com Imps e Pinky Demons. Além do labirinto, Romero disse que o E1M4 era apenas mais um laboratório futurista. Não é um nível ruim por qualquer trecho, mas não notável além de seus minutos finais.

 

Para o seu re-imaginar, Romero queria enganar os jogadores a acreditarem que o seu mapa era pequeno, apenas para revelar mais enquanto progrediam. Todos os interruptores que eles acionam, todos os botões que apertam e, em certas áreas, a cada passo que dão, retiram camadas como uma cebola. Os elevadores são ativados, as escadas são levantadas para ajudar os jogadores a alcançar áreas anteriormente inacessíveis e as paredes inferiores para revelar novos caminhos.

 

“Quando você está jogando deathmatch, é legal porque todo mundo eventualmente puxa o máximo de muros possíveis para que eles possam ver através de áreas e atirar foguetes lá fora, fazer todos os tipos de coisas que você não poderia fazer no começo do nível” Romero acrescentou.

 

Após outras duas semanas de trabalho off-and-on, Romero carregou o E1M4b no Doom World. Mais uma vez, a imprensa de jogos se mostrou obrigada com comentários, os YouTubers fizeram o upload de seus jogos e os membros do Doom World publicaram suas impressões.

 

Romero estava em cima das luas, tanto Phobos como Deimos. Academicamente, ele não aprendeu nada de novo em relação ao design de mapas. Nenhum de seus novos níveis era para ser inovador. Eram refinamentos, destilações de meses de codificação e décadas de devaneios sobre os mapas de Doom.

 

Pessoalmente, no entanto, ele aprendeu uma lição inestimável. Ele ainda tinha.

 

“Isso fez com que essas memórias saíssem da frente, saindo do arquivo na minha cabeça”, Romero descreveu sobre a criação de E1M8b e E1M4b. “Não esqueço como programar na linguagem assembly 6502. Eu nunca vou esquecer isso. Eu fiz isso todos os dias por 10 anos. É parte de mim, assim como fazer os níveis de Doom é parte de mim.”

 

Vinte meses depois, tudo havia mudado. Romero e Adrian Carmack lançaram sua campanha no Kickstarter para o Blackroom, anunciada como um “retorno ao jogo rápido, violento e magistral no PC”, por cópia de marketing, em 25 de abril, com um preço de financiamento de US $ 700.000. A campanha arrecadou mais de US $ 131.000 nos primeiros dois dias, depois foi sinalizada.

 

Parte do problema foi que os criadores do Blackroom não mostraram nada de concreto. Romero e Adrian Carmack criaram obras-primas no passado, mas seus legados não foram suficientes. A corrida do ouro dos jogos de crowdfunding em 2012 e 2013 acabou. Até mesmo os fãs mais dedicados do trabalho da dupla id esperavam – e precisavam – ver mais para comprar na Blackroom.

 

Alguns dias depois, Romero e Adrian colocaram a campanha no gelo. Eles prometeram voltar no futuro com uma demo com “o tipo de jogabilidade, aparência e inovação, recursos interessantes que tornam o Blackroom realmente único – as coisas que esperamos anos para colocar em um FPS”.

 

Todo o tempo, Romero recebeu uma notificação após a notificação dos jogadores do Doom que estavam desfrutando de seus mapas do Doom. Os fãs ainda estavam deixando comentários sobre seus remakes de E1M4 e M8 no YouTube e Doom World. Corridas de velocidade surgiram. Romero sorriu enquanto os observava. De volta ao apogeu de Doom, os fãs puderam gravar demos no jogo e compartilhá-los online, mas gravá-los exigiu que os jogadores digitassem comandos esotéricos enquanto iniciavam o jogo. Assistir a replays foi tão complexo quanto. Primeiro, os fãs de Doom tiveram que encontrar os replays, uma tarefa difícil nos dias anteriores ao Doom World e ao Google. Em segundo lugar, as demonstrações só poderiam ser visualizadas na mesma versão do Doom que foi usada para capturar as imagens.

 

“Era sempre assim: ‘Com qual versão do Doom ele foi gravado? Será que vai tocar nesta versão do Doom que eu tenho? “Eu não fiz tanto”, disse Romero ao assistir replays nos anos 90. “Com o YouTube, você pode apenas assistir. É imediato e é ótimo ouvir as pessoas falarem sobre isso. ”

 

Vários fãs postaram mensagens perguntando se Romero daria o próximo passo lógico: Liberar um megawad inteiro, ou um pacote de níveis personalizados.

 

Quanto mais ele lia e quanto mais ele assistia, mais Romero se sentia inspirado a dar esse passo. No Natal de 2017, ele havia se decidido. Ele voltaria a desenhar níveis para Doom, mas qual versão? E como seriam esses mapas? Como eles tocariam?

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